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Nexon nexon游戏

作者:admin 更新时间:2025-07-08
摘要:近年来,一些韩国游戏表现不俗,但该国尚未打造出一款能与《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》媲美的年,Nexon nexon游戏

 

  近年来,一些韩国游戏表现不俗,但该国尚未打造出一款能和《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》媲美的年度最佳游戏。Nexon Games CEO Park Yong-hyun(朴勇铉)认为,他找到了化解之道:摒弃韩国传统开发玩法,给育碧看齐。

  在周一于京畿道板桥举办的Nexon开发者大会上,朴勇铉表示:“要想生存,大企业必须打造现象级游戏,中国和东欧的开发商们已经押注了这条路,而且取得了丰厚的回报。”

  他指的是游戏科学的《黑神话:悟空》,该作在首周就卖出了2000万份,使其开发商成为Steam上最赚钱的游戏企业其中一个;以及波兰战马职业室的《天国:拯救2》,这款游戏在发行首日就收回了开发成本。

  朴勇铉提到《黑神话:悟空》是想用中国开发者的成功案例来支持他的见解:亚洲厂商是有也许在全球市场上打出一款极致作品的,只要他们敢于转型、敢于投资、敢于打造有全球吸引力的高质量游戏。

  自90年代末PC游戏崛起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商就专注于开发充满微交易机制的在线不收费游戏,随后又转给类似商业玩法的手机游戏,如《冒险岛》《DNF》和《天堂》。

  这些游戏在韩国成为主流,也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。但这些影响主要集中在中国及亚洲其他民族,对美国和欧洲的出口额只占14.8%和6.7%。

  面对这一局面,韩国发行商开始开发面给全球玩家的作品,比如Nexon的《第一奥拉夫:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。

  “大家原以为,凭借20年的游戏开发经验,能够在面给全球市场时化解各种难题。”

  但现在推出的游戏并未完全达到预期。虽然《卡赞》的方法机制受到好评,但其叙事和故事性被批评为简单、平庸且缺乏吸引力。而《国王之路》则因过于注重付费进度而遭到抱怨。

  虽然韩国开发者已经“走给全球”,但朴勇铉认为,他们还不够“全球化”。例如:预告片公开得太晚。

  他以育碧的《全境封锁2》为例,该游戏在2024年就公开了实机预告片,而游戏直到三年后才正式上线。R星《圣安地列斯6》同样早早公开了预告,分别在2024年和2025年6月公开了预告,但游戏要到2026年中才发行。

  “他们公开预告片的时候并不是想着游戏马上就能上线,而是明了解游戏几年后才发行,还坚持每年公开新内容。”

  相比之下,韩国内游戏通常只在发行前多少月才公开实机视频,同时启动市场营销推广。

  但也有人认为,开发早期公开实机预告容易打断开发节拍,往往导致过度宣传、美化的预告片,最终成品却令人失望。典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作,这两款游戏最终上线时都被批评和宣传片相去甚远。

  朴勇铉说:“《全境封锁》在2024年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏其中一个,但最终版本却没达到那个期待。但如果大家想把最新IP推给全球市场,就必须让玩家愿意谈论这款游戏。

  大家需要媒体愿意报道这款游戏。因此大家必须制作出一支特别有魔力的预告片,让他们喜爱。如果不能让玩家在多年内持续对游戏保持热诚,你就没法在全球市场上把游戏卖出去。”

  朴勇铉暗示,如果韩国游戏业想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,就不能继续只做韩式氪金手机游戏,而要大胆投入制作高质量、全球给的叙事驱动型主机/PC大制作。而且要从立项早期就进行全球化宣传推广,用预告、媒体、社群的长期爆料,慢慢建立国际影响力。

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