《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感 网络奇兵:重制版
在Nightdive职业室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass职业室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的经过——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。 勒布朗谈及这个话题前,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性体系,这和前作《创世纪:地下全球》和续作《网络奇兵2》都不同。核心缘故是,Looking Glass当时正面临动作RPG的典范难题:怎样让D&D风格的属性和技能既发挥影响,又不会在玩家已能完全控制人物时显得束缚或令人挫败。比如在《上古卷轴3:晨风》中,对着敌人挥舞武器却始终打不中,就是这种设计脱节的典型例子。
“大家不喜爱的另一点是对话NPC的情形。大家不想让玩家‘从三个选项中选择,在对话树里浏览内容’,”勒布朗说,“尤其当游戏其他部分都像真正全球模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’” 结局不言而喻:虽然如今音频日志有时被滥用,但它能以气氛感十足的方法交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节拍戛然而止。 Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。 勒布朗显然到现在仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方法和反应:是找个安静角落专注倾听,边寻觅边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的情形下冲入战斗?“我觉得它之因此奏效,是由于有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。
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[编辑:鹿栖虹游戏网小秘书]
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